657 Meta1,meta 2_1440x961
Meta1,meta 2 Joan Mundet
06/05/2022 Opinió
El Metavers
Jesús Gómez, poeta

L'escriptor estatunidenc Neal Stephenson (1959), procedent d’una família de científics, es va graduar en física i geografia a la Universitat de Boston l’any 1981. L’any 1995 va publicar la novel·la de ciència-ficció Snow Crash*, en línia amb el corrent ciberpunk que s’havia posat de moda pocs anys abans. En la seva novel·la barreja elements mitològics amb cibernètics i d’altres elements d’alta tecnologia. Hiro, el protagonista, és un repartidor de pizzes que ha perdut la feina a causa d’un lliurament fallit. Acaba malvivint com a hacker i submergit en un món virtual que percep en imatges projectades per mitjà d’una lent, en emetre llum làser des del seu ordinador, que és captada per un visor que porta incorporat. L’autor de la novel·la és considerat com el creador d’aquest neologisme quan es llegeix: “Así que Hiro en verdad no está ahí. Está en un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares. En la jerga de los entendidos, ese lugar imaginario se denomina Metaverso.” (p. 28, 29).


Philip Rosendale va concebre Linden Lab l’any 1999, empresa en la qual va desenvolupar un programa que permetia als seus usuaris submergir-se en un món virtual. El mes de juny del 2003 va llançar Second Life, una comunitat virtual on els usuaris reben el nom de “residents” i es presenten allà per mitjà d’un avatar dissenyat per ells mateixos. Que la programació d’aquest món virtual sigui oberta i lliure, a més d’interactuar entre ells, permet als “residents” modificar molts aspectes amb la creació de programes (scripts) per manipular l’aparença de l’entorn, així com la creació d’objectes tridimensionals, dels quals conserven uns drets d’autor pels quals podrien obtenir beneficis econòmics. Per a les transaccions comercials utilitzen una moneda específica dins d’aquell món, el Linden$, amb l’equivalència en moneda real de 1 dòlar per 248 Linden$. La plataforma ha anat creixent en complexitat i ja hi ha empreses que han adquirit la seva presència en aquest Metavers, països que hi han obert ambaixades i, fins i tot, organitzacions religioses oferint diferents tipus de serveis. Aquesta comunitat virtual és el que més s’assembla al concepte de Metavers en l’actualitat. 
Altres plataformes virtuals que permeten accedir a entorns virtuals i també fer negocis són Decentraland, Sandbox i Somnium Space, on es poden mostrar els NFTs (non-fungible token, ‘criptovalor no fungible’) de cadascú, passejar amb amics, visitar edificis i assistir a esdeveniments. A manera d’exemple, Sotheby’s va obrir una rèplica digital de la seva galeria a Decentraland, plataforma en la qual Coca-Cola també comercialitza productes. Bloomberg Intelligence estima que el mercat Metavers pot arribar als 800.000 milions de dòlars en dos anys.
Una aproximació al paral·lelisme entre el món virtual i el real es fa palesa a la pantalla gran en pel·lícules com Ready Player One o Matrix.


Recentment, Mark Zuckerberg, CEO de l’antiga Facebook, ha canviat el nom d’aquesta empresa pel de Meta, confirmant la seva intenció de desenvolupar la tecnologia que pugui fer encara més real el món virtual del Metavers. Zuckerberg declara que necessita entre 10 i 15 anys per desenvolupar i fer accessible la plataforma. A mitjans de l’any en curs posarà en marxa l’AI Research SuperCluster (RSC), un superordinador pensat per desenvolupar les tecnologies fundacionals amb les quals alimentaran el Metavers.


A començaments d’aquest any, Microsoft ha adquirit l’empresa de videojocs Activision Blizzard per 68.700 milions de dòlars. Satya Nadella, CEO de Microsoft, ha esmentat el Metavers per justificar la compra.


Per la seva banda, Google es mostra més prudent a l’hora d’establir estratègies tan ambicioses. Durant la presentació de resultats del quart trimestre de l’any passat, Sunda Pichai, CEO de la companyia, va compartir alguns dels projectes en els quals treballen actualment a Alphabet (matriu de Google), la major part centrats en la realitat augmentada (AR), encara que també alguns de realitat virtual (VR). Així, per exemple, va explicar que estan treballant per tal que YouTube funcioni tant en entorns VR com AR o millores per a Google Lens.


Ken Kutaragi, pare de Playstation, va més enllà i afirma en una entrevista a Bloomberg que el Metavers és una estupidesa. Ell defensa la seva plataforma Ascent, en la qual no caldrà fer servir ulleres de realitat virtual i la missió de la qual és unir ciberespai i espai real per mitjà d’hologrames, al més pur estil d’Star Trek. 


Queda clar, doncs, quina és la pròxima generació de la interacció dels usuaris a Internet, tot ampliant aquell món que es viu en la realitat en un de virtual amb estètica de videojoc. Combinat amb la tecnologia blockchain (la mateixa que manté vives les criptomonedes i els NFTs), es podran formalitzar contractes només amb presència virtual.


Però no tot és positiu en Metavers. La psicòloga Gabriela Paoli, autora del llibre Salud digital. Claves para un uso saludable de la tecnologia,** adverteix de les greus conseqüències d’un mal ús d’aquesta tecnologia i en destaca les següents: addicció, deteriorament de la comunicació i relacions socials, pèrdua d’hàbits saludables i pèrdua d’intimitat, seguretat i privacitat. 


També és interessant l’opinió de Michel Desmurget, doctor en neurociència i director d’investigació a l’Institut Nacional de la Salut i la Investigació Mèdica de França, autor del llibre La fàbrica de cretinos digitales,*** en què afirma que “para estructurarse [el cervell], necesita mesura sensorial y presencia humana, pero lo que le brinda la ubicuidad digital es justo lo contrario: un mundo construido a base de un constante bombardeo de estímulos y una terrible pauperización de las relaciones interpersonales. Ante esta doble presión, el cerebro sufre y tiene dificultades para desarrollarse.” (p. 203).


El 21 de gener, en una entrevista al programa El matí de Catalunya Ràdio, Josep Maria Estela, nou cap dels Mossos d’Esquadra, anunciava la creació d’un grup de lluita contra la ciberdelinqüència. Possiblement també es preparen per patrullar pels carrers del món virtual del Metavers.

*STEPHENSON, Neal. ‘Snow Crash’. (2008) Editorial: GIGAMESH, Barcelona. ISBN: 9788496208629.
**PAOLI, Gabriela. ‘Salud digital. Claves para un uso saludable de la tecnologia’. (2020) Independently published. ISBN-13 ‏ : ‎ 979-8677091827. 
***DESMURGET, Michel. ‘La fàbrica de cretinos digitales’. (2020) Ediciones Península. ISBN: 978-84-9942-938-0 (EPUB).

Comparteix
M'agrada
Comentaris