El "Collapse" original va resultar ser un joc força controvertit. D'una banda, a diferència de la majoria de productes domèstics (o gairebé nacionals), el grup de l'estudi d'Ucraïna Creoteam tenia un estil inusual. Els paisatges postapocalíptics allà, inspirats en Stalker o Half-Life 2 , eren a vegades impressionants, i la música ben escollida era fascinant. Però per l’altra, valia la pena començar a tocar-la.com totes les emocions es van esvair. Estàvem esperant una batalla avorrida amb les espases intercalades amb els terribles afusellaments. Només un món distintiu i en alguns llocs amb èxit es troba obligat a avançar al darrer "cap". Tot i això, quan els crèdits finals s’arrossegaven per la pantalla, per estrany, en volia més. I vam obtenir "més", en forma d'un addon anomenat "Collapse: Rage" . El projecte ha arribat a un nou nivell? O va quedar-se una petita cosa incomprensible per a un aficionat?

Potser l’inconvenient principal de Collapsemostra del 2008: una divisió artificial i altament convencional de baralles en esgrima. És una mena de mecànica de dues capes: només disparem mitges jocs, mig jocs que exclusivament espatllem. Juga avui als millors jocs de friv www.friv2online.com per jugar en línia en aquest lloc. No es va poder intentar combinar el combat de llarg abast amb el veí, els enemics que, segons la idea dels autors, haurien de morir des de la línia de la metralladora, completament incomprensibles, van resistir una desena de cops poderosos amb un fust. En conseqüència, els espasachins nascuts mostraven una immunitat igualment envejable davant les ferides de bala. A més, els desenvolupadors van jurar, literalment, tornar a soldar el sistema de combat i donar-nos més llibertat en les batalles. Ara esbrinarem si ha canviat alguna cosa en dos anys.

Una innovació clau en Rage va ser la capacitat de millorar les habilitats del protagonista. El sistema és clàssic: per als enemics morts se’ns concedeix experiència, que es guarda en una escala especial. Quan la banda s'omple de "expo" preciosa, se'ns dóna punts de millora. Els dediquem a l’entrenament d’alguna habilitat. Podeu reforçar combos disponibles o un dels quatre resultats d'energia.

Els autors insisteixen que el curs del desenvolupament dependrà de quina via de desenvolupament emprendre. El cas és que cada sèrie de cops (i n’hi ha cinc en total) té la seva especialització. Utilitzem un combinat, que fem mal a les persones dolentes, però no rebem res. Triem un altre: els enemics gairebé no perden la salut i se’n riuen de nosaltres, però si els matarem, obtindrem, per exemple, més experiència o fins i tot sanarem. El sistema és curiós i fa que les baralles siguin més diverses, ara no alternem la picada amb la perforació en un ordre aleatori, sinó que fem servir conscientment una o altra tècnica.

Però tot i així, “Rage” segueix sent una sola vegada. Els nivells són lineals, la jugabilitat, per dir-ho suaument, sense pretensions. Va aparèixer a la ubicació, van passar dos metres: els enemics. Va triturar tothom, va prémer el commutador: els enemics. Van fer girar l'espasa, van pujar sobre la tanca, de nou els enemics. I així, quatre capítols. Quina diferència hi ha, quina mena d'habilitat desenvolupem més? El que passa al voltant d'això canvia poc, i les nostres accions, encara menys.

Hem rebut la cobejada llibertat? Sí Creoteampermeten tractar-se de monstres i humans de qualsevol manera, ara tots els enemics són igualment susceptibles de liderar i de fer de Rodan. Però aquesta llibertat està podrida. Tota la sal és aquesta: per als enemics assassinats a la volta de la pistola, no se'ls dóna experiència. A la pràctica, això vol dir que si tres capítols trossejaven alegrement els freaks d'una escopeta i, al final, de sobte voldríeu fer servir una fulla, els adversaris penjaren pretzels ràpidament i decididament. Sí, i no podeu arribar als artillers de màquines: l'arquitectura dels nivells és primitiva i no proporciona aquesta opció. Els autors semblen dir: “Bé, ara podeu passar pel “ Collapse ” que vulgueu. Tothom ho feia com demanaves! ”I somriuen amb tanta sensació...

Què hi ha més a Rage ? Capacitat titular per matar el rancor en un parell de cops. Una estrofa de la trama, que recorda a si mateixa només per converses telefòniques prolongades dels herois i per un parell de clips. (De veritat, tot l'escenari local es pot encaixar si es desitja si és en un format de tràiler curt, sense perdre ni un sol gram de càrrega semàntica.) També van cargolar el sistema d'assoliment, que és divertit per guanyar sense vida, segons la nostra opinió. Finalment, van aparèixer tres nous modes. L'essència del "Arena" i de les "Proves", per regla general, es redueix a l'extermini de monstres, bandolers i guerrers en petites zones tancades. "Hardcore" ofereix tornar a passar pel joc, amb menys punts de control i una diferent disposició d'enemics.

Per resumir. La mecànica bàsica del col·lapseel suplement gairebé no va canviar i les principals mancances es van mantenir. La part del lleó de les novetats locals, com veieu, és de mil accessoris, que fins i tot en el món no afecta realment ningú. Oblidant-se d’atacar tots els defectes notables, els autors amb un zel tremenda van penjar la seva creació amb una llauna inútil. Bé, ara en els seus antecedents, fins i tot els companys de GSC , que posen al descobert els nous efectes a l’antic motor Stalker , semblen ser els motors del progrés.

Pros: món original; de vegades es barallen les espases cinemàtiques curiós sistema de millores.
Contra: tiroteig poc interessant; Hi ha moltes innovacions, però gairebé totes són inútils; durada insignificant; la linealitat en el seu pitjor.

Comparteix
M'agrada